Comment débuter dans l'OSR ? 25
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Après avoir longtemps été hermétique à la proposition ludique de l'OSR, je me suis dit que j'aimerais bien essayer. Le simple soucis c'est qu'à part le traité originel de Matt Finch, je ne suis pas très au fait de la littérature actuelle pour meujeuter comme le voudrait le courant OSR.
Quel est sont selon vous, les essais et articles indispensables à lire pour bien comprendre comment masteriser un jeu OSR ? Également, quel est selon vous le jeu le plus adapté pour un MJ qui n'a jamais fait jouer d'OSR avant ? Sachant que je suis bien trop jeune pour avoir connu l'époque qu'essaie de reproduire l'OSR.
- Didas_94
- ,
- Badevolk
- ,
- Ethariel
- et
- Griffesapin
Quelques idées : pour du Medieval Fantastique : tu as Beyond the Wall, en ce moment traduit en Français, chez Shakos.
Les jeux Chibi (LEGRUMPH), comme Coeur Vaillant,
Perso, je te déconseil OSRIC (un des premiers OSR qui a bien vieilli).
Des vidéos pour appréhender cet univers : https://youtu.be/JCbAqRC1D20
Attention, l'OSR est une atmosphère et des productions à profusion; dans lequel tu trouveras tous styles de JdR (Medieval Fantastique, Space Opera, Historique, etc...)
- Laurendi
Perso, je te déconseil OSRIC (un des premiers OSR qui a bien vieilli).
Super intéressant ça ! Qu'est-ce qui te dérange ? La mise en page, les règles, la filiation directe avec AD&D. Je plussoie pour les chibis du Grumph la collection Coeurs vaillants est très agréable à lire
- Didas_94
Pour moi OSRIC est le premier qui a mis les pieds dans la mare et ouvert l'OSR. Mais c'est un quasi-Clone de AD&D1, donc un système assez velu.
AMHA tu peux approcher l'OSR, en 2023, par des jeux plus légé. Par la suite,si tu le souhaites, tu peux embrassé des jeux très proches des originaux tel Old School Essential pour le D&D B/E, WhiteBox ou OSRIC et en Français.
Je trouve que Principia Apocrypha présente de manière assez claire, les grands principes du jeu style "OSR".
Plus complet, mais aussi plus verbeux (et uniquement en anglais), tu as également l'excellent Muster.
Et en format youtube, il y a la chaine Questing Beast qui fait des vidéos-conseils :
Have more fun with unbalanced encounters ; Make Tracking Encumbrance Fun ; Bringing Back Random Encounters ; 5 Duties of a Dungeon Master ; 4 Duties of a DnD Player
Concernant les systèmes, pour les retroclones, c’est à dire qui reprennent quasi à l’identiques les mécaniques des anciennes éditions, deux jeux sortent du lot selon moi :
- White Box : FMAG qui est un retroclone de ODD (la première édition de 1974).
- Old School Essentials qui est un retroclone de la version B/X de 1981. Il s’agit clairement du jeu le plus ergonomique que j’ai pu lire/jouer dans ma vie de rôliste. Tout est fait pour faciliter le travail du MJ et des joueurs avant et pendant les parties.
Pour les neo-retros, des jeux qui partagent une certaine philosophie et des principes avec les anciennes éditions, mais qui développent d’autres mécaniques. Après en avoir essayé une vingtaine, je n’en ai plus que trois dans ma ludothèque.
- Into the Odd : la version la plus épurée. Trois caractéristiques seulement, pas de classes. Un univers en filigrane qui tire vers le steampunk, mais qui peut facilement être adapté à l’ambiance souhaitée.
- DCC rpg : le jeu met le potard à 11 sur l’aspect Gonzo et Weird. On adore ou on déteste.
- Fléaux : Un Hack du Black Hack qui gomme pas mal de défauts qu’avait le jeu selon moi. Une ambiance proche de Warhammer.
A l’exception de White Box tous ces jeux ont été traduits en VF.
Chez BBE, tu as Donjon & Cie qui est dans l'esprit OSR et où on joue des monstres dans un donjon (je n'en dis pas plus ). Son système de règle est basé sur celui de Macchiato Monsters qui lui est plus porté sur l'(h)exploration (de donjon et de cartes) avec un système super léger et un paquet de tables pour de la génération aléatoire.
A l’exception de White Box tous ces jeux ont été traduits en VF.
Badevolk
- Badevolk
Il s'agit de la version Sword & Wizardry (dans laquelle il n'y a pas le voleur). Je parlais de White Box : Fantastic Medieval Adventure Game.
- greuh
Que souhaites-tu explorer comme MJ et proposer à tes joueurs ?
L'ambiance des premiers D&D ? Les règles les plus proches possible des originales (dans ce cas lesquelles entre OD&D et AD&D) ? Un mode de jeu à l'ancienne avec des règles modernisées ? Du Med-Fan uniquement ou d'autre style en priorité ?
Dans ceux cités ci-dessus Donjon & Cie reflète bien l'esprit (l'imagination avant les règles) avec des règles sympa, Old School Essential (OSE) est franchement dans l'idée de reprendre presque à la lettre les règles originales (et les scénarios proposés pour l'instant restent dans l'esprit avec tables aléatoires, rivalités entre les forces en présences, hexploration, ...).
Non cité tu as Abstract Donjon, pas du tout pour les règles mais pour l'esprit (peu de choses écrites, place à l'imagination pour justifier l'utilisation des dés, l'adaptation).
- Gratio
Que souhaites-tu explorer comme MJ et proposer à tes joueurs ?
Je vais commencer par le plus simple c'est à dire l'univers. Je cherche un médiéval fantastique pas trop dans les canons de D&D que je trouve désuet, mais plus dans ceux des univers de Sword & Sorcery et notamment Elric de Melnibonné de Michael Moorcock, ce genre d'univers sombre et sauvage.
Ensuite en terme de règle, déjà plus compliqué. Je cherche à m'approcher véritablement au plus près de l'expérience "Old School" et de ce que j'ai compris avec cet état d'esprit on est moins dans un Jeu de role au sens dramatique du terme que dans un War Game où chaque joueur n'a qu'une seule unité (même s'il peut y avoir du roleplay mais moins).
Les critères que je vais exposer peuvent paraitre contradictoire mais ce sont les miens et je ferais avec en fonction des jeux qu'on me propose.
Premièrement, j'aimerais si possible un jeu disponible en français, je parle très bien anglais mais ce n'est pas forcément le cas de mes joueurs et j'ai la flemme de traduire pour tout le monde.
Deuxièment, je ne veux pas de jeux avec de classes d'armures descendantes, parce que ce système est contre intuitif et trop compliqué.
Troisièmement, je ne veux pas de jeux avec des races/classes c'est à dire où elfe et nain sont considérés comme des classes. À la rigueur un jeu où on ne joue que des humains ne me dérange pas.
Quatrièmement, de loin le point le plus difficile car je demande un peu le beurre et l'argent du beurre (et j'en suis désolé). Je cherche un système de jeu qui propose de la richesse dans la construction des personnages tout en ayant un corpus de règles suffisement simple pour les joueurs et le MJ. En fait j'aimerais que mes joueurs buissent se construire un personnage comme dans un Jeu vidéo, mais que les règles soient suffisement simples pour qu'ils puissent se dermerder tout seul et que je n'ai pas à le faire pour eux. Ensuite du côté MJ j'aimerais que la gestion des monstres et de leurs stats soit le plus minimaliste possible.
Je propose le Old School plutôt que l'OSR avec Tunnels & Trolls. En revanche c'est plus rôle que wargame. C'est des règles simples au service de l'histoire.
- Pour l'univers, la Terre des Trolls avant la 1e guerre des monstres et donc avant l'alliance des humains, nains et elfes. En dehors des cités humaines fortifiées le danger rôde. Ou après la 2e, quand les monstres ont gagné et que les cités libres humaines du sud sont les places les plus sûres.
- Il existe une édition francophone en cours.
- Pas de CA, pas de classe.
- Et on peut créer les PJ par points (ce qui n'est pas du tout Old School). Pour l'anecdote, les 1er jeux vidéos RPG japonais sont inspirés de T&T qui a longtemps été plus populaire au Japon que D&D.
C'est très simple en apparence puisqu'il n'y a qu'un type à choisir parmi 3 (guerrier, filou, sorcier) et 8 caractéristiques. Mais les subtilités du système font qu'il y a des choix stratégiques à faire. Chaque arme nécessite un score min de FOR et de DEX, et le tir nécessite une forte DEX (on peut être amené à devoir faire 30, 35 ou plus pour toucher). Et un sorcier a tout intérêt à mettre 30 en FLU ou INT pour être Nv 3 et ainsi obtenir une meilleure réduction du coût de ses sorts qui fait qu'il lance le sort d'attaque de base pour seulement 1 FLU au lieu de 6.
- Les monstres c'est un nom et un nombre. Ce nombre détermine les PV. Et 2 simples opérations à partir de ce nombre permettent de déduire son attaque.
Le défaut du jeu c'est la poignée de dés pour les joueurs et le sceau de dés pour le MJ lors des combats. Un lanceur de dés numériques est appréciable coté MJ.
Est ce que Forbidden lands ne conviendrait pas à ta recherche ?
Cela donne déjà de bonnes pistes.
Je vais commencer par le plus simple c'est à dire l'univers. Je cherche un médiéval fantastique pas trop dans les canons de D&D que je trouve désuet, mais plus dans ceux des univers de Sword & Sorcery et notamment Elric de Melnibonné de Michael Moorcock, ce genre d'univers sombre et sauvage.
Tu peux trouver d'anciens modules pour Lankmar par exemple qui devraient correspondre au côté S&S et sombre. Tu as la reprise du setting chez DCC. Tu peux aussi adapter des anciens modules (B4 par exemple) qui sont proches de cette ambiance.
Ensuite en terme de règle, déjà plus compliqué. Je cherche à m'approcher véritablement au plus près de l'expérience "Old School" et de ce que j'ai compris avec cet état d'esprit on est moins dans un Jeu de role au sens dramatique du terme que dans un War Game où chaque joueur n'a qu'une seule unité (même s'il peut y avoir du roleplay mais moins).
De mon avis, et cela ne se veut donc pas une vérité, le Old School fonctionne tout à fait avec du RP, je dirais même qu'il en faut presque plus. Sur des jeux plus modernes tu peux lancer les dés et lire les compétences (acrobatie, ToC, ...). Sur le Old School tu as juste des carac de base et c'est le joueur avec son RP qui va expliquer ce qu'il fait, de quelle manière. Cela pousse à utiliser l'environnement, à réfléchir différemment. Les rencontres ne sont pas équilibrées (enfin pas forcément) et le combat est loin d'être la seule/meilleure solution.
Les critères que je vais exposer peuvent paraitre contradictoire mais ce sont les miens et je ferais avec en fonction des jeux qu'on me propose.
Premièrement, j'aimerais si possible un jeu disponible en français, je parle très bien anglais mais ce n'est pas forcément le cas de mes joueurs et j'ai la flemme de traduire pour tout le monde.
Deuxièment, je ne veux pas de jeux avec de classes d'armures descendantes, parce que ce système est contre intuitif et trop compliqué.
Plusieurs jeux, en français, proposent des options pour utiliser une CA montante ou descendante (OSE par exemple).
Troisièmement, je ne veux pas de jeux avec des races/classes c'est à dire où elfe et nain sont considérés comme des classes. À la rigueur un jeu où on ne joue que des humains ne me dérange pas.
Cela sera plus AD&D que D&D alors, ou les options comme "Genre Rules" pour OSE. Tu peux aussi limiter volontairement aux humains et sortir elfe et nains des classes dispo.
Quatrièmement, de loin le point le plus difficile car je demande un peu le beurre et l'argent du beurre (et j'en suis désolé). Je cherche un système de jeu qui propose de la richesse dans la construction des personnages tout en ayant un corpus de règles suffisement simple pour les joueurs et le MJ. En fait j'aimerais que mes joueurs buissent se construire un personnage comme dans un Jeu vidéo, mais que les règles soient suffisement simples pour qu'ils puissent se dermerder tout seul et que je n'ai pas à le faire pour eux. Ensuite du côté MJ j'aimerais que la gestion des monstres et de leurs stats soit le plus minimaliste possible.
Si "comme dans un jeu vidéo" tu veu parler d'arbre de choix et de compétences c'est effectivement plus trop dans le style Old School.
OSE, parce que j'aime bien le principe et que je manque d'objectivité, avec le Genre Rules pour les règles avancées permet d'avoir un grand choix de classes, et donc de personnalisation. Les règles sont simples à lire et à comprendre.
Les fiches de monstres sont assez courtes (même si ce n'est pas uniquement 2 valeurs).
Pour te faire une idée (et que des joueurs soient autonomes) : https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/fr/srd/index.php/Main_Page#
tu peux déjà lancer une ou deux parties test avec ton groupe sans rien dépenser en t'appuyant sur le SRD gratos d'OSE
ensuite si toi et ta table accrochez au style, vous pourrez vous orienter sur du vrai livre payant d'une gamme ou l'autre.
Perso, je te conseillerais Portes, monstres, trésors v2 , c'est en un seul bouquin, c'est les règles du vieux D&D, c'est pas cher = https://le-scriptorium.fr/portes-monstres-tresors-livre-de-base-au-format-roman/ (le PDF est gratuit) la version rouge grand format US letter couverture rigide est à 30 euros.
Salut Gratio,
Déjà je vois que tout le monde t'a déjà filé de bons conseils et ça fait plaisir.
J'ai été à ta place il y a longtemps faisant parti sans doute des premières générations de rôlistes n'ayant pas commencé avec la boite rouge ou AD&D voire n'ayant quasiment jamais joué à D&D avant l'émergence de l'OSR.
Tu verras que tes goûts et tes attentes varieront avec l'expérience et en lisant ou découvrant de nouveaux systèmes ou de nouvelles propositions. Ca m'a pris 15 ans pour vraiment digérer tout ce foisonnement qu'est l'OSR et développer mes propres goûts dans le domaine. Par contre ta chance est que tu arrivent sans doute à la fin d'un cycle de redécouverte de la "matière D&D", de théorisation, d'émulation, de sélection et d'inventions, donc le choix et la qualité de l'OSR n'ont jamais été aussi importants. Le désavantage est qu'il faut arriver à naviguer dans ce labyrinthe aux salles changeantes et semées d'embuches.
Plutôt que de te dire prend ça ou ça, je te donne ma réflexion en me mettant à ta place. Ton cahier des charges en résumé :
- Univers de Sword & Sorcery et notamment Elric de Melnibonné de Michael Moorcock, ce genre d'univers sombre et sauvage,
- au plus près de l'expérience "Old School",
- disponible en français,
- pas de jeux avec de classes d'armures descendantes, parce que ce système est contre intuitif et trop compliqué. pas de jeux avec des races/classes c'est à dire où elfe et nain sont considérés comme des classes,
- richesse dans la construction des personnages tout en ayant un corpus de règles suffisement simple.
Tout d'abord, si tu ne connais rien à l'histoire de D&D (comme c'était aussi mon cas) il y a maintenant plein d'articles en français et en anglais avec arbres généalogiques et explications sur l'évolution des règles. @Aux autres : si vous avez des liens n'hésitez pas à les partager.
EDIT : quelques liens sur l'histoire de D&D : 1, 2, 3, 4, 5
Pour ta culture rôliste (et peut-être pour piquer quelques bouts de règles pour un futur système maison ou enrichir ta façon de jouer) et approcher de "l'expérience old school", tu peux jeter un oeil à ces rétroclones déjà cités, que j'ai classés selon l'édition de D&D qu'ils émulent :
OD&D (1974)
- Sword & Wizardry - White Box (VF)
- Delving Deeper
- Epées et Sorcellerie 2 (VF)
Basic Holmes (1977)
- Blueholme
AD&D 1st (1977)
- OSRIC (VF)
- Advanced Labyrinth Lord
B/X Moldway-Cook (1979)
- Old School Essentials (VF)
- Labyrinth Lord
BECMI (Mentzer) (1983-85) / Rules Cyclopedia (1991)
- Dark Dungeons
- Portes Monstres Trésors 2 (VF)
Chacun a un apport une expérience différente donc il faut déjà que tu formes ton goût, le niveaux de complexité que tu préfères, le nombres d'options auquelles tu veux avoir accès, ect...
Il existe des miliers d'autres rétroclones, mais quand on écume la production et les forums US au final ces derniers sortent du lot. Après des années de tatonnement, les ricains qui veulent jouer "comme dans l'ancien temps" ont jeté leur dévolu principalement sur Old School Essentials et sur Sword & Wizardy de Matt Finch. Ce sont de meilleures versions que les éditions de D&D qu'elles émulent principalement pour la qualité de leur présentation et leur facilité d'utilisation à la table. Les éditeurs tiers de suppléments en tout genre citent en général ces deux là pour leur compatibilité. Et ils sont en aussi VF.
Tu devrais aussi aller voir Epées et Sorcellerie et Porte Monstre Trésor qui sont des propositions de grande qualité made in Francophonie et gratos. N'oublie pas aussi que des passionnés ont scanné et restaurés les anciennes éditions de D&D en français qui ne sont plus en vente pour les rendre accessibles à tous, donc tu peux aussi aller directement à la source.
Cependant tu sembles déjà plus être attiré par "l'esprit old school" que par le fait d'essayer un clone "fidèle aux règles" des premières éditions D&D avec leurs lots de règles qui peuvent sembler parfois alambiquées ou contre-intuitives. On va donc plutôt chercher du côté des néoclones et des jeux récents cherchant à émuler l'esprit plus que la lettre.
On peut déjà les séparer en deux groupes : les poids-lourds et les poids légers.
On ne peut pas choisir pour toi, cela dépend du temps et de l'investissement que tu est prêt à mettre dans ton jeu, si la proposition t'attire, et si tu as un certain budget car ceux sont souvent de belles bêtes.
Les poids lourds ou belles mécaniques bien huilées :
- Dungeon Crawl Classics
- Zweihänder
- Against the Darkmaster
Ils ont le vent en poupe, ont été des succès en financements participatifs et développent des gammes en VF d'excellente qualité. Les deux derniers ne sont pas rattachés à D&D mais à Warhammer et Rolemaster/JRTM, cependant on est encore dans l'esprit OSR.
Côtés poids légers, qui est une spécialité française, je peux te citer :
Beaucoup de productions ou traductions du Grumph avec son édition Chibi (Pits & Perils, Donjon Sans Façon, Dragon de Poche 2, Princes & Vagabonds dans Les Cahiers du Vastemonde, Coureurs d’Orage, Coeurs Vaillants). C'est en format poche, full illustré et c'est pas cher. Tu y trouveras autant de déclinaisons possibles de D&D mais avec toujours une french touch.
Macchiato Monster, d'Eric Nieudan dit le Surcapitaine qui a fait parler de lui à l'époque avec le DK System et aujourd'hui avec les productions des Merry Mushmen. Ici on est dans la veine des productions les plus récentes mélant souvent le "weird" très à la mode et l'humour, avec des idées de gameplay innovantes tout en restant dans le canon D&D.
Dans le même style moderne, mais avec une approche éditoriale différente tu as les versions "enhanced" des 12 Singes avec Into the Odd (univers sombre entre med-fan et steampunk avec des airs du jeu video Darkest Dungeon) et Maze Rats, néoclone très bien fait de Ben Milton (le monsieur de Questing Beast sur youtube qu'on t'a recommandé plus haut). Le principe de ces gammes est que les règles de départ sont très simples et que les 12 Singes viennent y accoler soit tous les mini suppléments sortis séparéments pour en faire une gamme complète, soit carrément y ajouter un univers de leur cru pour donner à jouer immédiatement. Perso j'ai beaucoup de mal avec la qualité d'impression et de mise ne page des 12 Singes mais leur générosité fait que je leur pardonne facilement.
En format pdf uniquement et parmi les propositions les plus récentes, tu trouveras aussi Knave (Canailles en VF) de Ben Milton, Cairn (aussi en VF) qui en est une variante, Hardi (jdr français en développement chez Dendrobat Prod. qui s'inpire aussi de cette branche de l'OSR en y apportant ses propres idées). C'est gratuit donc jètes y un coup d'oeil.
Comme tu le remarques sans doute avec les dernières propositions on en est parfois au jeu qui s'inpire d'un autre jeu qui s'inspire d'un autre jeu... C'est que l'OSR après avoir redécouvert et digérer D&D, commence depuis un moment à s'en éloigner en terme de règles, mais pas dans l'esprit, et est en train de "tuer le père".
Maintenant, si c'est l'univers qui t'importe plus que de goûter à des règles OSR tu peux tout de suite regarder du côté de deux éditeurs français qui font peu parler d'eux mais qui produisent des jeux de très grande qualité :
- Les Départements des Sombres Projets avec Mournblade et puis plus récemment Hawkmoon dont le financement a cartonné et dont les critiques devraient arriver prochainement. Tu veux du Moorcock, te voilà servi et de belle manière. Tu ne le sais peut être pas mais l'univers de Moorckock a été très joué dans les 80s et 90s. C'est une sorte d'anomalie française en comparaison des US.
- Ludospherik avec Barbarian of Lemuria, sans doute un des meilleurs jeux de Sword of Sorcery pur avec un système très léger, plein de matos dont une excellente campagne et illustré par Emmanuel Roudier. C'est pour moi le jeu qui correspond le plus à ton cahier des charges
Tu peux egalement aller voir du côté de La Lune et Douze Lotus du Grumph qui est aussi un jeu de Sword and Sorcery aux règles très ligth (mais peut-être un peu trop pour jouer en campagne ?)
Enfin tu viens peut-être de passer à coté de l'OSR Sword & Sorcery ultime avec le financement de Black Hack Sword chez les Merry Mushmen de Kobayashi (qui a traduit Sword and Wizardry White Box, la boucle est bouclée). Je suppose qu'une VF sortira un jour vue que ce sont tous des français.
De mon côté, ce qui m'attire dans l'OSR, au delà de la pratique old school telle que définie par les gens comme Mat Finch ou Ben Milton, c'est le côté exploration et semi-improvisation avec des outils procéduraux commes les tableaux aléatoires, les cartes hexagonales pour faire du hexcrawling ou quadrillée pour du dungeon crawling, les one page dungeons, les campagnes sandbox permanentes, la gestion de domaines ou de fortin... Le plaisir que j'y trouve, et qu'on ne trouve pas toujours ailleurs en jdr, demeure dans la moindre préparation des scénarios, le fait de se laisser surprendre par le hasard, MJ comme joueurs, de construire un univers en même temps qu'on le découvre case par case, couche par couche. Comme Gygax et Arneson en leur temps.
La communauté US organise régulièrement des challenges pour créer et partager ces outils. Tu pourras chercher du côté des West Marches, du Gygax75 et cette année du concours de mega-donjons Dungeon23.
J'ai retenu trois propositions pour ce type d'expérience OSR :
- Oltrée, le masterpiece du Grumph dont l'univers et le système sont tout entier tournés vers l'exploration
- Forbidden Lands, une proposition similaire mais avec une autre saveur, d'autres outils et idées comme les sites d'aventures
- Beyond The Wall & Autres Aventures, avec une approche sans préparation encore différente, qui vient d'être financé en VF et sortira cette année.
Enfin n'oublies pas, l'OSR c'est avant tout la bricol', le do-it-yourself, le homebrew. Tu prends des idées à gauche à droite, des bouts de règles par-ci par-là, tu inventes et tu partages comme à l'époque des clubs de wargames des 70s. Quand tu auras compris que les scénarios D&D du commerce sont en fait des compte-rendus de partie, tu seras un vrai joueur OSR.
Une petite video sur l'OSR par Naetherion : C'est quoi l'Old School Revival ? (Fonderie du MJ)
Effectivement, les jeux OSR ou dans l'esprit OSR les plus accessibles aujourd'hui, ce sont sans doute Beyond The Wall & Autres Aventures ou Forbidden Lands. Oltrée est un bon jeu mais il est quasiment introuvable aujourd'hui.
OSE dispose d’une SRD en ligne mais les jeux de la lignée B/X ou BECMI sont assez « mortel » et plutôt arides. C’est-à-dire qu’il n’y a pas dans ces jeux d’explications particulières pour les « mener » alors qu’avec BTWAA et FL c’est clef en main.
En gratuit et en français, tu peux aussi trouver The nigntmares underneath qui est un jeu que j’adore et qui est malheureusement méconnu mais la proposition est plus orientale que sur de l’OSR med fan classique.
- Jacky Bauer
Merci beaucoup pour cette traduction !
Pour Oltrée et Forbidden Lands, les versions officielles n'étant soit plus dispo, soit ne me convenait pas (A5, format boite), j'ai acheté les pdf et les ai fait imprimer sur Lulu en A4 avec spirale pour la praticité en jeu et un usage perso exclusivement. En mode DIY quoi. Je peux faire une photo si ça intéresse. Mais que ça ne vous empêche pas d'acheter les bouquins/boites aux éditeurs quand ça vous convient (comme 99% de mes achats).
- Didas_94